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교육학

교육학 - 교육공학 핵심 정리

by 솜비 2019. 12. 18.

교육공학

Part 1. 교육공학 이론의 발달

󰊱 교육공학의 기초

1. 교육공학의 정의 : 학습을 위한 과정과 자원의 설계, 개발, 활용, 관리 및 평가에 관한 이론과 실제

 

 

 

󰊲 교육공학 이론의 발달

1. 시각교육 및 시청각교육 이론

  1) 호반의 시각교육 이론

     - 시각자료가 실제로 얼마만큼 제대로 보여주는가에 ᄄᆞ라서 교수자료를 위계적으로 구분

     - 시각자료의 기능 : 추상적 개념을 구체화/보조/흥미유발 하기위해 사용되는 일종의 보조물

     - 교수의 목적 : ‘경험의 일반화’가 목적. 이를 위해 학습자에게 언어와 함께 시각자료 제공해야 한다고 주장

 

 

 2) 데일의 시청각교육이론

    - ‘경험의 원추’ 제시 : 데일은 학습경험을 ‘직접참여에 의한 경험 → 간접적 경험 → 언어적 상징’에 이르는 형태로

       구분하는 경험의 원추를 제시함

    - 학습유형을 ‘행동에 의한 학습, 관찰에 의한 학습, 추상을 통한 학습’으로 구분

    - 데일의 모형은 브루너의 3가지 지식의 표상 양식과 일치. 브루너는 인간의 지적과정을 ‘행동적, 영상적, 상징적’으로 구분

    - 구체→추상적인 것으로의 개념형성 강조

         - 학습자는 실제행동으로 경험하고 (행동에 의한 학습)

    - 매체를 통해 보고 들으며 (관찰에 의한 학습)

- 언어를 통해 상징화 과정 (추상을 통한 학습)         거침으로써 개념 형성

    - 개념형성과정에 있어서 직접경험과 언어적 경험을 연결시켜 줄 수 있는 ‘관찰(시청각자료)에 의한 경험’이 중요하다고 봄

 

 

 3) 벨로의 SMCR 모형

   ㆍ특징 

      - 송신자로부터 메시지가 통로를 통해 수신자에게로 전달되는 과정과 구성요소들 간의 상호관계를 밝혀주고 있다.

      - 통신과정 구성하는 요소들의 하위요소들을 밝힘 ⇒ 커뮤니케이션 과정을 좀더 구체화하고 있다.

      - 송신·수신자의 통신기술, 태도, 지식수준, 사회체계, 문화양식이 유사할수록 커뮤니케이션은 원만해진다.

      - 메시지도 통신과정의 일부 ⇒ 교육내용은 교육공학의 중요한 한 부분임

      - 학습자(수신자)·교사(송신자) = 교육공학의 필수불가결한 요소들

      - 피드백과 그 과정이 모형에 제시되지 않았다는 점이 한계

  ㆍ커뮤니케이션 구성요소

      - 송신자 : 정보원. 메시지 창출자. 자신의 통신기술, 태도, 지식수준, 사회체계, 문화양식에 토대하여 메시지 창출·송신

      - 메시지 - 내용 : 송신자가 전달하고자하는 것

- 요소 : 전달하려는 내용 중 어떤 내용을 선택할 것인가에 관한 것

- 처리 : 어떤 형식으로 전달할 것인가

- 구조 : 어떤 순서로 어떻게 조직할 것인가

- 코드 : 언어적 코드·비언어적 코드로 구분됨

      - 통신방법(채널) : 메시지의 전달통로. 시청미촉후각 모두가 통신방법으로 활용됨

      - 수신자 :수신기술, 태도, 지식수준, 사회체계, 문화양식에 근거하여 메시지 받아들임

 

 

 

 

 

󰊳 교수매체

1. 교수매체의 의의

  ㆍ개념 - 협의의 개념 : 학습내용 구체화/보충하여 학습자가 명확히 이해할 수 있도록 도와주기 위해 사용되는 모든 기계/자료

광의의 개념 : 교수-학습과정에서 교수목표달성 위해 사용되는 모든 자원, 인적자원, 학습내용, 학습환경, 시설, 기자재 등

  ㆍ교수매체의 속성 - 상징적 속성 : 내용을 구성하는 문자, 음성, 기호, 언어 등

 - 내용적 속성 : 전달하고자하는 메시지

   - 기술적 속성 : 내용을 전달하는 장치, 시스템

 - 상황적 속성 : 메시지가 전달되는 사회적 환경

 

2. 교수매체의 기능적 특성

   - 고정성 : 어떤 사물/상황 포착하여 보존·재구성시키는 성질. 매체가 시간 초월하여 내용을 전달할 수 있게 해줌

   - 조작성 : 사물, 사진, 상황들을 여러 방법으로 변형시키는 것

   - 확충성 : 공간적 확대. 하나의 사건에 대해 동일한 경험을 수만명의 관중들에게 제공하는 것.

      한 사상/사건이 필름, 테이프, 인쇄지 등에 수록되면 어느때, 어느곳에서도 재생될 수 있음

 

3. 교수매체의 기능

   ① 매개적 보조기능 : 교사가 수업의 능률적 진행을 위해 교수매체 사용하는 것

      - 수업의 표준화(모든 학습자가 같은 매체를 보고 듣게 되므로)

    - 원활한 의사소통

- 흥미유발 

- 능률적 수업진행(매체이용하면 가르치는 데 시간을 줄일 수 있으므로)

   ② 정보전달 기능 - 시·공간 초월한 정보전달

 - 정보의 특성을 고려한 전달 (다양한 정보전달에 유리)

   ③ 학습경험 구성 기능 : 교수매체 그 자체가 학습내용 포함하고 있으며, 기능을 획득하기 위한 대상물이 된다

   ④ 교수기능 - 학습자로 하여금 정보 받아들여 자신의 인지구조에 맞게 처리하도록 자극 ⇒ 지적기능 개발 촉진

       - 교수매체가 문제해결학습, 발견탐구학습 등에 활용됨 ⇒ 학습자의 지적활동 조장할 수 있음

 

4. 교수매체의 효과성 연구

교수매체의 비교(선호) 연구 : 교수매체의 상대적 효과성

연구의 초점

- 외적자극(매체) 학습에 미치는 영향 연구

- 학습자와 학습과제에 가장 적합한 매체 선정 중시

- 가장 좋은  하나의 매체 찾는 데에 초점

연구의 

일반적인 형태

특정 매체를 사용한 수업방법과 전통적 수업방법 비교

연구의 문제점

- 연구결과들 사이에 일관성이 없음

- 교수매체 자체 이외에 서로 다른 교수전략의 활용, 설계에 투자한 노력차이, 새로운 매체가 갖는 신기성효과 등이 학업성취에 영향을 미칠  있는데 이를 고려하지 않음

교수매체의 속성 연구 : 교수매체의 절대적 효과

기본입장

- 매체로 인한 외적자극과 학습자의 인지과정 상호작용 중시(행동주의+인지이론)

- 매체의 고유한 속성(상징체계) 중시 : 상징체계가 학습자의 인지과정에 영향주어 특정 교육효과 발휘한다고 전제

-        〃         차이 ⇒ 학습효과 차이 유발

- 학습효과 극대화 위해서는 매체속성, 학습자속성, 학습과제 간의 상호작용 고려하여 매체 선정해야 

연구에 대한

비판

- 매체의 상징체계유형이 인지·학습에 영향을 주는 유일한 요인이 아닐  있다

- 교수에 사용된 여러 상징적 표상양식들이 학습자들의 인지처리에 동일한 기능을   있다

  ⇒ 매체속성만의 효과로 보기 어렵다

 

 

 

 

 

 

 

 

󰊴 멀티미디어 활용 교육

1. 멀티미디어의 의의

  ㆍ개념 : 문자, 그림, 사진, 영상, 애니메이션, 음향, 음악, 출판 등이 컴퓨터를 중심으로 디지털방식으로 통합되어 

 커뮤니케이션과 상호작용이 이루어지는 복합 다중매체

  ㆍ교육용 멀티미디어의 장점

     - 상호작용이 가능한 학습

     - 개인차를 고려한 개별화학습

     - 시간·공간 초월한 학습 (원격교육 가능)

     - 풍부한 학습환경 제공 (네트워크와 연결하여)

 

2. 멀티미디어 프로그램

  ㆍ하이퍼텍스트

     - 특징 : 컴퓨터를 통해 관련정보를 더 방대한 웹사이트들에 연결해서 더 구체적으로 정보제공할 수 있도록 만들어주는 프로그램

     - 목적 : 사용자에게 풍부하게 구성된 정보환경(글, 음향, 사진, 동영상 등)을 다양한 방법으로 연결시켜 주는 것

  ㆍ하이퍼미디어

     - 특징 - 다중매체를 연결해주는 소프트웨어

  - 탐색, 네비게이션, 정보활용기능 제공

    - 구성주의 학습환경의 중추

     - 활용 - 브라우징 : 사용자는 관심있는 경로를 선택하면서 정보를 섭렵할 수 있다.

    - 연결 : 정보 내에서 자신 특유의 연결을 만들어낸다.

     - 저작 : 원하는대로 글, 그래픽, 음향 추가·연결 → 자신 특유의 정보모음 창출 → 발표·보고서 준비에 활용가능

     - 하이퍼미디어를 활용한 학습의 특징 

  - 학습에의 적극적 참여기회 제공 → 흥미를 오래 지속시켜줌

  - 다각도의 학습 가능

  - 학습자와의 상호작용 중시

  - 개인의 특성에 맞는 순서, 속도, 자료선택 가능

  - 학습자 자신의 지식구조 생성 가능

 

3. 멀티미디어 개발의 체제적 접근

  1) 계획 및 분석 - 개발계획 수립

- 목표 및 과제분석

- 학습자 분석

- 미디어 특성 분석

  2) 설계 및 개발단계 - 교수전략 및 상호작용전략 설계

   - 흐름도 작성 : 프로그램이 작동되는 논리, 순서를 시각화한 것. 프로그램 진행을 파악할 수 있음

   - 스토리보드 작성 : 컴퓨터 화면상에 제시될 내용을 상세하게 종이에 구성한 것

   - 개발 및 프로그래밍

  3) 평가 - 지침서 준비 : 코스웨어에 대한 교사, 학습자 지침서 준비

- 형성평가 실시 : 프로그램이 제대로 작동하는지, 사용상 어려움은 없는지, 쉽게 이해하는지 등에 대한 평가

- 수정 및 완성

 

 

 

 

 

 

 

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