교육공학
Part 1. 교육공학 이론의 발달
교육공학의 기초
1. 교육공학의 정의 : 학습을 위한 과정과 자원의 설계, 개발, 활용, 관리 및 평가에 관한 이론과 실제
교육공학 이론의 발달
1. 시각교육 및 시청각교육 이론
1) 호반의 시각교육 이론
- 시각자료가 실제로 얼마만큼 제대로 보여주는가에 ᄄᆞ라서 교수자료를 위계적으로 구분
- 시각자료의 기능 : 추상적 개념을 구체화/보조/흥미유발 하기위해 사용되는 일종의 보조물
- 교수의 목적 : ‘경험의 일반화’가 목적. 이를 위해 학습자에게 언어와 함께 시각자료 제공해야 한다고 주장
2) 데일의 시청각교육이론
- ‘경험의 원추’ 제시 : 데일은 학습경험을 ‘직접참여에 의한 경험 → 간접적 경험 → 언어적 상징’에 이르는 형태로
구분하는 경험의 원추를 제시함
- 학습유형을 ‘행동에 의한 학습, 관찰에 의한 학습, 추상을 통한 학습’으로 구분
- 데일의 모형은 브루너의 3가지 지식의 표상 양식과 일치. 브루너는 인간의 지적과정을 ‘행동적, 영상적, 상징적’으로 구분
- 구체→추상적인 것으로의 개념형성 강조
- 학습자는 실제행동으로 경험하고 (행동에 의한 학습)
- 매체를 통해 보고 들으며 (관찰에 의한 학습)
- 언어를 통해 상징화 과정 (추상을 통한 학습) 거침으로써 개념 형성
- 개념형성과정에 있어서 직접경험과 언어적 경험을 연결시켜 줄 수 있는 ‘관찰(시청각자료)에 의한 경험’이 중요하다고 봄
3) 벨로의 SMCR 모형
ㆍ특징
- 송신자로부터 메시지가 통로를 통해 수신자에게로 전달되는 과정과 구성요소들 간의 상호관계를 밝혀주고 있다.
- 통신과정 구성하는 요소들의 하위요소들을 밝힘 ⇒ 커뮤니케이션 과정을 좀더 구체화하고 있다.
- 송신·수신자의 통신기술, 태도, 지식수준, 사회체계, 문화양식이 유사할수록 커뮤니케이션은 원만해진다.
- 메시지도 통신과정의 일부 ⇒ 교육내용은 교육공학의 중요한 한 부분임
- 학습자(수신자)·교사(송신자) = 교육공학의 필수불가결한 요소들
- 피드백과 그 과정이 모형에 제시되지 않았다는 점이 한계
ㆍ커뮤니케이션 구성요소
- 송신자 : 정보원. 메시지 창출자. 자신의 통신기술, 태도, 지식수준, 사회체계, 문화양식에 토대하여 메시지 창출·송신
- 메시지 - 내용 : 송신자가 전달하고자하는 것
- 요소 : 전달하려는 내용 중 어떤 내용을 선택할 것인가에 관한 것
- 처리 : 어떤 형식으로 전달할 것인가
- 구조 : 어떤 순서로 어떻게 조직할 것인가
- 코드 : 언어적 코드·비언어적 코드로 구분됨
- 통신방법(채널) : 메시지의 전달통로. 시청미촉후각 모두가 통신방법으로 활용됨
- 수신자 :수신기술, 태도, 지식수준, 사회체계, 문화양식에 근거하여 메시지 받아들임
교수매체
1. 교수매체의 의의
ㆍ개념 - 협의의 개념 : 학습내용 구체화/보충하여 학습자가 명확히 이해할 수 있도록 도와주기 위해 사용되는 모든 기계/자료
광의의 개념 : 교수-학습과정에서 교수목표달성 위해 사용되는 모든 자원, 인적자원, 학습내용, 학습환경, 시설, 기자재 등
ㆍ교수매체의 속성 - 상징적 속성 : 내용을 구성하는 문자, 음성, 기호, 언어 등
- 내용적 속성 : 전달하고자하는 메시지
- 기술적 속성 : 내용을 전달하는 장치, 시스템
- 상황적 속성 : 메시지가 전달되는 사회적 환경
2. 교수매체의 기능적 특성
- 고정성 : 어떤 사물/상황 포착하여 보존·재구성시키는 성질. 매체가 시간 초월하여 내용을 전달할 수 있게 해줌
- 조작성 : 사물, 사진, 상황들을 여러 방법으로 변형시키는 것
- 확충성 : 공간적 확대. 하나의 사건에 대해 동일한 경험을 수만명의 관중들에게 제공하는 것.
한 사상/사건이 필름, 테이프, 인쇄지 등에 수록되면 어느때, 어느곳에서도 재생될 수 있음
3. 교수매체의 기능
① 매개적 보조기능 : 교사가 수업의 능률적 진행을 위해 교수매체 사용하는 것
- 수업의 표준화(모든 학습자가 같은 매체를 보고 듣게 되므로)
- 원활한 의사소통
- 흥미유발
- 능률적 수업진행(매체이용하면 가르치는 데 시간을 줄일 수 있으므로)
② 정보전달 기능 - 시·공간 초월한 정보전달
- 정보의 특성을 고려한 전달 (다양한 정보전달에 유리)
③ 학습경험 구성 기능 : 교수매체 그 자체가 학습내용 포함하고 있으며, 기능을 획득하기 위한 대상물이 된다
④ 교수기능 - 학습자로 하여금 정보 받아들여 자신의 인지구조에 맞게 처리하도록 자극 ⇒ 지적기능 개발 촉진
- 교수매체가 문제해결학습, 발견탐구학습 등에 활용됨 ⇒ 학습자의 지적활동 조장할 수 있음
4. 교수매체의 효과성 연구
① 교수매체의 비교(선호) 연구 : 교수매체의 상대적 효과성 | |
연구의 초점 | - 외적자극(매체)이 학습에 미치는 영향 연구 - 학습자와 학습과제에 가장 적합한 매체 선정 중시 - 가장 좋은 단 하나의 매체 찾는 데에 초점 |
연구의 일반적인 형태 | 특정 매체를 사용한 수업방법과 전통적 수업방법 비교 |
연구의 문제점 | - 연구결과들 사이에 일관성이 없음 - 교수매체 자체 이외에 서로 다른 교수전략의 활용, 설계에 투자한 노력차이, 새로운 매체가 갖는 신기성효과 등이 학업성취에 영향을 미칠 수 있는데 이를 고려하지 않음 |
② 교수매체의 속성 연구 : 교수매체의 절대적 효과 | |
기본입장 | - 매체로 인한 외적자극과 학습자의 인지과정 상호작용 중시(행동주의+인지이론) - 매체의 고유한 속성(상징체계) 중시 : 상징체계가 학습자의 인지과정에 영향주어 특정 교육효과 발휘한다고 전제 - 〃 차이 ⇒ 학습효과 차이 유발 - 학습효과 극대화 위해서는 매체속성, 학습자속성, 학습과제 간의 상호작용 고려하여 매체 선정해야 함 |
연구에 대한 비판 | - 매체의 상징체계유형이 인지·학습에 영향을 주는 유일한 요인이 아닐 수 있다 - 교수에 사용된 여러 상징적 표상양식들이 학습자들의 인지처리에 동일한 기능을 할 수 있다 ⇒ 매체속성만의 효과로 보기 어렵다 |
멀티미디어 활용 교육
1. 멀티미디어의 의의
ㆍ개념 : 문자, 그림, 사진, 영상, 애니메이션, 음향, 음악, 출판 등이 컴퓨터를 중심으로 디지털방식으로 통합되어
커뮤니케이션과 상호작용이 이루어지는 복합 다중매체
ㆍ교육용 멀티미디어의 장점
- 상호작용이 가능한 학습
- 개인차를 고려한 개별화학습
- 시간·공간 초월한 학습 (원격교육 가능)
- 풍부한 학습환경 제공 (네트워크와 연결하여)
2. 멀티미디어 프로그램
ㆍ하이퍼텍스트
- 특징 : 컴퓨터를 통해 관련정보를 더 방대한 웹사이트들에 연결해서 더 구체적으로 정보제공할 수 있도록 만들어주는 프로그램
- 목적 : 사용자에게 풍부하게 구성된 정보환경(글, 음향, 사진, 동영상 등)을 다양한 방법으로 연결시켜 주는 것
ㆍ하이퍼미디어
- 특징 - 다중매체를 연결해주는 소프트웨어
- 탐색, 네비게이션, 정보활용기능 제공
- 구성주의 학습환경의 중추
- 활용 - 브라우징 : 사용자는 관심있는 경로를 선택하면서 정보를 섭렵할 수 있다.
- 연결 : 정보 내에서 자신 특유의 연결을 만들어낸다.
- 저작 : 원하는대로 글, 그래픽, 음향 추가·연결 → 자신 특유의 정보모음 창출 → 발표·보고서 준비에 활용가능
- 하이퍼미디어를 활용한 학습의 특징
- 학습에의 적극적 참여기회 제공 → 흥미를 오래 지속시켜줌
- 다각도의 학습 가능
- 학습자와의 상호작용 중시
- 개인의 특성에 맞는 순서, 속도, 자료선택 가능
- 학습자 자신의 지식구조 생성 가능
3. 멀티미디어 개발의 체제적 접근
1) 계획 및 분석 - 개발계획 수립
- 목표 및 과제분석
- 학습자 분석
- 미디어 특성 분석
2) 설계 및 개발단계 - 교수전략 및 상호작용전략 설계
- 흐름도 작성 : 프로그램이 작동되는 논리, 순서를 시각화한 것. 프로그램 진행을 파악할 수 있음
- 스토리보드 작성 : 컴퓨터 화면상에 제시될 내용을 상세하게 종이에 구성한 것
- 개발 및 프로그래밍
3) 평가 - 지침서 준비 : 코스웨어에 대한 교사, 학습자 지침서 준비
- 형성평가 실시 : 프로그램이 제대로 작동하는지, 사용상 어려움은 없는지, 쉽게 이해하는지 등에 대한 평가
- 수정 및 완성
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